感觉,现在出去打架或者探索是为了得到更多的资源,来把自己的家园建设得更好、让自己的刺客势力更加壮大。
\n
这种从0到1,再从1-2的感觉是非常爽的。
\n
那最后对玩法这块的创新做个总结吧。这些新东西,你说它有没有创新吧也不对,还是缝了一些新玩法进去的。
\n
可问题是不够“新”,至少没有满足我的期待。
\n
并没有做出什么特别开拓性或颠覆性的东西。
\n
虽然说了很多这代作品的不足,但《刺客信条:影》还是有很多优秀的地方的。
\n
好的地方是什么?育碧的开放世界设计,美术质量和题材的还原,相当的地道。
\n
《影》选择日本作为舞台还是很讨喜的。
\n
感觉上忽略那些争议,游戏对日本风土人情的描绘,那个味儿还是对的。
\n
奈绪江就是常见的东瀛女孩长相,我认为至少没有刻意的丑化,就是普通的脸;至于弥助,就见仁见智吧,没什么好说的。
\n
从风景角度来看,各地区差异并没有想象中那么显著,因为游戏时间设定在日本战国末期,因此城市和乡村之间的趋同性是比较高的。
\n
当你骑马穿行于田埂间,耳边传来田麦浪的沙沙声响,这种治愈的是属于东亚国家特有的情趣审美。
\n
除此之外,游戏的季节流转和动态天气,也带来了不一样氛围感,特别是大雨时那种泥泞的质感营造得十分到位,它就是一个时代的旅游模拟器。
\n
而在开放世界的塑造上,育碧也还是填充了大量的内容。比如路上我们可能会邂逅小动物,可以悄悄靠近进行写生;
\n
 
本章未完,请点击下一页继续阅读! 第6页 / 共9页