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这意味《部落冲突》它的设计从一开始就必须服务于“持久吸引玩家”和“持续变现”这两大目标。
林枫从自己的经验出发,分析着买断制和长线经营类游戏这两种不同模式之间的内在区别。
买断制游戏只要有一个核心卖点就足够了。
只要有那么一个足够让玩家心动的卖点。
就会有玩家买单。
但一款游戏想要通过长线来赚钱。
就必须拥有多样化的玩法设计。
另外内容也要足够丰富。
总之,一切为了延长玩家的留存时间。
玩家留存的时间越长,可能带来的消费也就越多。
此外,要着重把握玩家间的互动能力。
此前林枫搞得买断制游戏往往是单机体验,玩家之间的互动极少。
甚至于游戏内根本毫无互动,想要实现玩家间的互动必须通过第三方平台和社区。
但《部落冲突》显然打破了这一局面。
这款游戏的部落系统和部落战将玩家紧密联系在一起。
这件事搞好了当然可以提升游戏的粘性。
当然搞不好也很容易搞成祖安社区。
或许林枫也可以没那么着急上线部落战。
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