和装备造型的素材,要全部放入【起源引擎】里进行共享。当然,这方面我也和你们宝总说了,你们也可以免费使用我们公司这两年加入到引擎里的素材。”
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如果是其他国家的合作伙伴想与自己合作,做一款3a级别的开放世界游戏,而且那家公司也与山河集团一样,没什么制作单机游戏的经验。那么他大概是不会去参与这个烂摊子,毕竟他没理由自己公司的人力物力去帮其他公司成长,但华夏的公司要做华夏题材的3a开放世界游戏.
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老实说,如果他前世穿越之时,那只黑马喽没有出世,他也不会答应山河集团的合作请求,但现在不同了。
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与世界上的绝大多数游戏从业者一样,黑猴发售之前,冬川澈其实也是不看好黑猴的销量。
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黑猴的题材让华夏玩家非常兴奋,但这种题材带来的影响力,主要也就只局限于华夏国内。不是说外国没有玩家对华夏文化感兴趣,而是说主要影响力,还是集中在华夏国内。
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这就好像《战神系列》,有多少华夏玩家是因为希腊神话和北欧神话的题材才去玩的战神?
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一般来说,15年之后玩战神的华夏玩家,都是冲着《战神》的名头与动作游戏的题材去的。而早年在ps1ps2上玩《战神》的玩家,主要也是因为这个系列第一代一出来,就在欧美那边打出了名声,然后因为名气大,口碑好,所以才吸引更多的玩家去玩。
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一个道理。
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外国玩家也很少会单纯因为游戏的题材是华夏的神话故事或者说民间故事,而去玩华夏的游戏。因此黑猴如果想要吃到国外的市场份额,口碑与质量都要起码达到一线标准,否则就只能吃华夏国内的单机游戏市场。而当时国内最卖座的单机游戏是《鬼谷八荒》。
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是的,黑神话悟空出世之前,华夏国内销量最高的单机游戏是《鬼谷八荒》,这款游戏是当时的国产单机游戏中唯一一个突破四百万销量的游戏
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