游戏场景是团队前往雾海城渔港区域扫描实体建筑后搭建,但对建筑的画风进行了修改。
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第一幕的场景画风呈末世下的破败风,大街上到处都是碎石与倒塌建筑,天空灰蒙蒙,远处还有建筑燃烧后升起的烟柱。
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身为精神污染抵抗者的他,需要恶劣的环境下逃出封锁区。
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恐怖游戏开局的危机主要来自食物、异变体、幸存者,三者环环相扣。
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纪修要求团队用精神反馈装置,让玩家实时感受到饥饿,意识到如果不能在有限的时间里找到食物,就会死亡。
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真实的饥饿感会加重玩家的紧迫感,意识到自己需要尽快找到食物,变得焦虑。
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但想要寻找食物就要面对躲藏在暗处的异变体,乃至其他幸存者的攻击,这个过程充斥未知风险。
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这种恐惧根本不是依靠自我鼓励可以压制。
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哪怕是不断劝说自己,这只是虚假的场景,但眼睛看到的画面和身体的感受都会屏蔽自我催眠。
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就像是看恐怖电影,哪怕告诉自己电影里的东西都是假的,可视觉带来的刺激还是会让肾上腺素飙升。
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而虚拟技术创造的代入感要远强于电影,从视觉、听觉、嗅觉,各个角度模拟真实环境,置身其中即使知道这是假的,但场景带来的感官冲击根本不会受到影响。
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但这次体验纪修也发现了许多问题。
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完全开放的世界,玩家探索游戏的过程绝对自由,可以尝试从任何方向逃出封锁区。
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纪修就脑洞大开的选择走下水道,结果发现下水道里的建模还是扫描得到的原版,并未进行修改,里面也没有安置异变体和其他幸存者对玩家造成威胁。
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