倍不止。
连不少对RTS玩法不感兴趣的修士,都开始加入进来。
这种玩法对于这个世界的修士们来说,未尝不是一种降维打击。
不过,没人能料到,一个月后,这种玩法将会迎来一场更大的升级。
……
……
陆泽在发布《修士乱斗》这张地图之后,就开始进入漫长的闭关。
这一次他在制作《仙魔争锋》的过程中,吸取了一些从《仙界争霸》中获得的教训。
当初在制作竞技模式时,他是以各宗门的知名老祖作为英雄去设计的。
英雄嘛,总归有强弱之分。
若完全按照历史上的强弱划分去设计,游戏会变得枯燥;
不按照历史上来,就会引来一些“老顽固”的口诛笔伐。
若不是自己身在修仙界,陆泽差点以为是被水军攻击了……
不过设身处地地代入到土着身上,陆泽对这种想法表示理解。
所以这一次,他不再选择用本土真实的历史人物,作为游戏角色;
而是采用架空世界的方式。
这样一来,不仅避免了争议,还大幅降低了角色的创作难度。
对着《英雄联盟》和《王者荣耀》的角色魔改就完事了。
……
陆泽目前的修为已是金丹境,又有仙体护体,不吃不睡问题也不大。
狂肝一个月之后,《仙魔争锋》的幻境,终于做的差不多了。
英雄方面,陆泽没有严格按照前世英雄出场的顺序,而是选择了不少人气英雄提前上线。
100名英雄听上去很多,实际上在大部分玩家接触《英雄联盟》或《王者荣耀》时,游戏本身的英雄数量就已不止这个数字了。
因此陆泽觉得,问题不大。
战斗方面,原本他尝试着制作成,靠操作可以躲避指向性技能甚至普攻的版本。
如此一来,游戏的操作性虽然大幅提高,但有一个致命的代价——
玩家之间的战斗节奏,会因为相互之间的操作拉扯,大幅减慢。
这可不是陆泽想要的结果。
他在做出几次尝试之后,最终决定按照传统MOBA的玩法去制作。
普攻与指向性技能不可通过走位去闪避。
除了操作之外,等级、属性、装备,同样是MOBA游戏的核心。
……
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