原来,游戏美术还能这么做!
“就这么干!”
姜微宁一拍板,“让建模组配合一下,先出一个鲁智深的初步模型看看效果!我要那种,往那一站,不用说话,就能让人感觉到他能一拳打死一头牛的气势!”
当文案和美术都在各自的领域里疯狂“卷”起来的时候,制作组和程序组,则迎来了他们职业生涯中最大的一次挑战。
“老大,你放过我们吧……”
明夏续,这位曾经主导过《三国》和《荒星》还有其他游戏的核心玩法设计的王牌制作人,此刻正顶着两个硕大的黑眼圈,一脸绝望地看着花柚。
在他的面前,全息模拟仓里,一个肌肉虬结的虚拟壮汉,正挥舞着一根粗大的棍子。
动作……一言难尽。
要么是看起来软绵绵的,没有一点的力量感;要么是僵硬的,像是得了帕金森。
每一次攻击,都透着一股子“塑料感”,毫无力量反馈可言。
“这就是你们熬了两天两夜做出来的‘动作系统’初版?”花柚挑了挑眉。
“这不能怪我们啊!”
明夏续大倒苦水,“老大,这跟我们之前做的完全是两个概念!《西游行记》里,猴哥虽然也用棍子,但他有筋斗云,有七十二变,有各种仙法!打不过了,拔根猴毛一吹就完事了。玩家的操作核心是技能释放,动作是动画渲染出来的点缀,对玩家的要求也不高。”
“但《侠言》不一样!这个游戏要求的是纯粹的、拳拳到肉的物理格斗,一招一式都得有说法。”
“这已经不是游戏策划的范畴了,这是动作捕捉、是物理引擎、是运动学。我们几个臭写代码和画表格的,哪懂这个啊!”
一个程序员也附和道:“是啊老大,就说那个‘完美弹反’时机怎么判定?零点几秒算成功?弹反成功后,敌人的硬直时间是多久?会不会被其他敌人打断?这些都需要海量的底层数据和逻辑去支撑。”
“更别说,你还要求几十种武器,每一种都要有不同的模组……老大,要不我们还是做卡牌游戏吧,这个我们熟。”
“其实最主要的是我们都不懂这种动作武打,所以没办法把握里面的精髓,而且我们还得考虑到这些招式是玩家能够掌握使用的,毕竟是全息游戏不是光脑游戏。”
会议室里一片愁云惨淡。
这确实是他们从未涉足过的领域。
星际时代的游戏,要么是远程bi
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