“在被否定中找设计机会”。
举个例子。
《时间苦旅》前期被喷“NPC记仇”“主角命苦”“不尊重实际”……
但这些喷点,最后全被转化成了核心玩法。
如果不是陆总当时死按着不改,整场项目都转不出来。
“能顶”,是一种职业素养。
是一种游戏策划必须具备的耐压性。
是策划的根骨。
第三个问题:
【他们为什么不喜欢?】
骂声是反馈,但也是情绪。
不是所有的喷都值得怕。
有些喷,是“不明白”;
有些喷,是“被冒犯”;
还有些喷,是“你居然敢这样做”。
而策划的职责,不是“避免喷”。
是去听,去判断,去筛出真正有价值的信号。
写到这里,周一舟文思泉涌,
啪嗒,一口喝光咖啡,他动作熟练地按下保存键,
这课,就该开门见山!
……
12月16日,上午九点。
鲸跃游戏总部,33层会议区。
一间不算大的多功能会议室内,三十几个人陆续落座,
带着好奇、紧张、以及一丝说不清的兴奋。
深蓝平台、美术组、测试组、《氪命修仙》、《不止有晴天》、《时间苦旅》项目组……都有派人来。
除了内部员工,还有几个年轻面孔。
那是周一舟从魔都几所高校捞出来的在校生,
这是他以前做讲座时留下的联系方式,这次发了个邀请邮件,
说是“鲸跃内部试验培训课”,不收学费,包吃包住。
这几个学生立刻就来了。
毕竟鲸跃现在在行业内声势正盛,能进总部听课,就算不能被选中,也是简历上闪亮的一笔。
会议室前排,白板已经架好。
左边是一台投影仪,右边贴了一张巨大的横幅,
【没有差评,就没有进步。】
很快,会议室门被轻轻关上。
周一舟准时走上讲台,扫了一眼台下。
三十几双眼睛,亮晶晶的。
其中几个,眼神特别精神:
一个是《氪命修仙》的测试实习生,叫林予冬,女,眼神凌厉、入职时间已有三月,
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