能是怕疏漏机会。
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但现在想想,很可能是为了怕艺术组钻牛角尖。
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音乐制作人只需要考虑音乐做好就行?
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这其实是最大的误区。
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真正好的音乐制作人,是要明白自己在和什么合作,在讲什么故事,音乐本身早已形成本能,反而是音乐以外的信息才需要更加注意。
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“行,灿哥,你来立项,我来给你整理,看看需要对接的工作流程。”
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程文点点头,一口应下。
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“让我们把演出做到极致!”
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接下来的日子里,李灿便开始与项目组进行沟通,去了解设计需求。
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另一边。
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《咒血猎人》的dlc制作也在加紧速度,其中,路德维希boss战的设计来到了验收与测试的阶段。
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测试bug,数值,以及演出效果。
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对于游戏制作与测试人员来说。
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这boss是自己设计的,早就熟悉的不能再熟悉了。
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闭着眼睛都知道该怎么操作。
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完全就是把boss指令读到了极致。
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在这种情况下,其实没什么愉快的游戏体验,单纯工作测bug,测数值。
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但游戏体验一般般,可视听体验就不一样了。
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强悍的演出效果是能为枯燥的测试环节增添许多乐趣的。
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