nbsp;例如,存档点并不像黑暗之魂里那么多,只有打败一个boss之后玩家才能存档,否则死亡只能从上一个存档点重来。
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小怪不仅奖励低,而且还到处都是,堆积起来后,玩家想要清理就会特别恶心。
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而一关和一关之间的难度差距又过大,劝退了不少玩家。
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游戏制作的过程中,开发商from software就非常不看好这款游戏,发行商索尼同样不重视,甚至连制作人宫崎英高自己都没什么信心。但是发售后,在没有什么宣发和知名度的情况下,凭借着游戏的黑暗风格以及独特的战斗体验,愣是靠着玩家们的口口相传,弯道超车,销量达到了一百多万份。
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这样的成绩对于from software已经是极大的成功了,宫崎英高成为了最大的功臣,发行商索尼也后悔没有用更多的资源来推广这款游戏。
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因此,对于有着多年魂游经验的周旷来说,他本身对于类魂游戏的理念就已经非常清楚了,因此他们的游戏绝对会比《恶魔之魂》的难度要平衡的多。
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而《恶魔之魂》当年哪怕难度曲线如此不平衡,依然赢得了不少的拥趸,那么经由周旷操刀难度的游戏,评价绝对会更胜一筹。
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所以无论公司内怎么看待这款游戏,他都会按照自己的想法乾纲独断,坚持执行下去。
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“那就没问题,难度就按这个做。”
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周旷说道。
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看着周旷再次肯定了难度,几人也知道这事就定下来了,所以没有继续去劝他。
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就在这时,系统时隔几周,久违地再次响了!
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“叮!”
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“系统已检测到可游玩的游戏demo!”
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