试图让故事极具吸引力异常宏大。
主角是不可一世的英雄,世界岌岌可危必须主角来拯救,来加强玩家的使命感。
这也是艾舒雪所担心的题材定位问题。
双人成行却只是在讲述普通家庭平凡无奇的纠纷与吵闹。
初听会觉得故事毫无吸引力,甚至反感那段过去。
但制作精良,效果极佳的游戏故事背景与拯救世界的宏大相比显得很平凡,做出这样的尝试,无疑是一种极大的勇气。
尤其是[肢解小象]那一关,勾起了很多人的童年悲伤。
可是游戏的综合评价确实很高。
[肢解小象]这一关虽然会刺痛玩家,但却是必不可少的一环。
如果没有这种'刺痛感',玩家不会领略到这款游戏所想表达的中心思想。
艾舒雪和彭志浩也玩了这一款游戏。
他们的出发点是[深度体验游戏内容]。
游戏最棒的设计,就是无限复活,无限血量。
只要两个人愿意去尝试,愿意配合,没有过不去的关卡,几乎完美解决卡关过不去的问题。
当艾舒雪看到一些评论的时候,就全都懂了。
[家庭虽然平凡,但就是这样小小的喜怒哀乐,汇聚成了社会世界和文明。]
[也许拯救世界太累,不妨从身边简单平凡却又不平凡的事做起!]
[我觉得双人成行真的算是游戏里的艺术品了,如果说游戏有艺术,那一定是双人成行。]
[玩下来感觉像看了一本有趣的书,看了一场精彩的电影。]
[人物设计也很鲜明,理性刻板的小梅负责工作养家,又意外的有喜欢唱歌和害羞的一面]
[可爱话多的科迪是全职主夫陪伴孩子,又会养花种草]
[小女儿可爱又乖巧,魔法书皮皮贱贱又欠揍得很,途中很多角色也都很有特点。]
明明是很简单的故事。
但是在游玩的体验中,还是会跟着角色们一起开心或生气。
魔法师出现贱兮兮的也和主角一起想暴揍它。
小象那里真的罪恶感爆棚缓了好久还缓不过来。
还有关于甜蜜回忆和感慨现在的一些对话,也会跟着感动。
“人人都在可惜小象,谁在意独角仙了?”
“呜呜呜我的小甲虫!”
“小象最后缝缝补补,还是修好了,但是独角仙没
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