的问题呢?
当然会,但之前反复受挫又会导致沉没成本的攀升。
玩家会下意识地想,我都试了这么久了,还没玩明白岂不是太不应该了。
于是就这样成为循环了。
游戏没有尽头,只有更高的分数记录。
这种挑战性不仅吸引了大批普通玩家。
也成为了很多高玩炫技的舞台。
而高玩的炫耀会再次形成在普通玩家那加深“这游戏很简单,是我打开方式不对”这样的想法。
于是进一步增加用户粘性。
而且,有时游戏玩家明明被坑的很惨。
但人性呢……
被坑的越惨之后,这些人反倒越有可能向身边的人安利这款游戏。
拉人入坑。
最终形成了病毒式的传播。
总之,与其说这款游戏是一款传统意义上的游戏。
不如说这是一款精准拿捏游戏玩家心态的产品。
在这种精准把控游戏玩家心理的情况下,这样一款游戏想要收获成功也没啥难度。
而像《Flappy Bird》这样的游戏想要搞出来也不复杂。
林枫深知,这类游戏不需要复杂的故事背景或多么精致的画面。
反倒正是因为简单或者说看起来简单才能迅速抓住玩家的注意力。
而且此时在移动端,玩家往往更倾向于选择这种能够利用碎片化时间的游戏。
因此也不要求游戏太复杂。
甚至太复杂会是减分项。
总之,不需要额外补充什么花里胡哨的内容。
只要确保原汁原味就可以。
理清思路之后,林枫很快就开搞。
像是《Flappy Bird》这样的游戏开发并不复杂。
林枫选用了一个他早就熟悉的引擎——Unity。
虽然Unity现在仍算是新晋的游戏引擎,但它凭借易上手、跨平台、灵活性高等特点,已经开始在独立开发者圈子里小有名气。
尤其是在开发移动端游戏时,Unity的轻量化和资源管理功能非常适合这种像素风的小游戏。
选择好引擎后,林枫便开始规划开发的具体步骤。
首先,林枫着手创建一个简单的2D场景。
也不需要太复杂的场景构置。
毕竟本身《Flappy Bird》的画
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