不朽从二零一四开始
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第26章 Flappy Bird

的问题呢?

当然会,但之前反复受挫又会导致沉没成本的攀升。

玩家会下意识地想,我都试了这么久了,还没玩明白岂不是太不应该了。

于是就这样成为循环了。

游戏没有尽头,只有更高的分数记录。

这种挑战性不仅吸引了大批普通玩家。

也成为了很多高玩炫技的舞台。

而高玩的炫耀会再次形成在普通玩家那加深“这游戏很简单,是我打开方式不对”这样的想法。

于是进一步增加用户粘性。

而且,有时游戏玩家明明被坑的很惨。

但人性呢……

被坑的越惨之后,这些人反倒越有可能向身边的人安利这款游戏。

拉人入坑。

最终形成了病毒式的传播。

总之,与其说这款游戏是一款传统意义上的游戏。

不如说这是一款精准拿捏游戏玩家心态的产品。

在这种精准把控游戏玩家心理的情况下,这样一款游戏想要收获成功也没啥难度。

而像《Flappy Bird》这样的游戏想要搞出来也不复杂。

林枫深知,这类游戏不需要复杂的故事背景或多么精致的画面。

反倒正是因为简单或者说看起来简单才能迅速抓住玩家的注意力。

而且此时在移动端,玩家往往更倾向于选择这种能够利用碎片化时间的游戏。

因此也不要求游戏太复杂。

甚至太复杂会是减分项。

总之,不需要额外补充什么花里胡哨的内容。

只要确保原汁原味就可以。

理清思路之后,林枫很快就开搞。

像是《Flappy Bird》这样的游戏开发并不复杂。

林枫选用了一个他早就熟悉的引擎——Unity。

虽然Unity现在仍算是新晋的游戏引擎,但它凭借易上手、跨平台、灵活性高等特点,已经开始在独立开发者圈子里小有名气。

尤其是在开发移动端游戏时,Unity的轻量化和资源管理功能非常适合这种像素风的小游戏。

选择好引擎后,林枫便开始规划开发的具体步骤。

首先,林枫着手创建一个简单的2D场景。

也不需要太复杂的场景构置。

毕竟本身《Flappy Bird》的画

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