参考。
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真正开始做的时候,就要明确进行细化。
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比如,这条公路放些什么元素和物品?
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这间屋子的布局和陈设又要怎么摆?
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因此,场景设计师就派上了用场。
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丁老板的要求是,不同的屋子装潢不同,绝不能为了省事而复制粘贴。
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但贫民区的地图又大又杂又紧密,元素又多又丰富,可以说极其耗费精力了。
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这一点,丁逸其实也明白。
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《消逝的光芒》其实有很多地方是偷懒省事的,别看房子那么多,其实很多是进不去的。
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尤其是塔楼,在原版游戏中,塔楼只有1楼、2楼、13楼、18楼、19楼、20楼以及顶楼可以进入。
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其余的楼层根本没做。
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但放到《异常入侵》里面,为了保证自由度和开放性,整个20层都得做。
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尽管每一层的结构一样,但装潢陈设却是不同,一层一层设计下来,工作量确实相当大。简而言之,原版游戏里不能进的屋子,在《异常入侵》里通通得打通然后装潢,并且还要做成20年后的破败风格。
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这是硬性要求,力求还原。
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除此之外,还有个问题令丁逸很头疼。
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那就是物块防御值。
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在《七日杀》里面,每一个物块都有自己的‘血量’。
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比如木头,是500点防御值。
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