凡是游戏设计中包含的,都逃不开这个名词。
简单来说就是四个字:松弛有度。保持好节奏感可以大幅提高玩家的在线时长、优化玩家的游玩体验等等,而当时做明刀的时候,虽然他们对许多操作进行了简化,但是游戏的战斗环节仍然十分紧张,这也就导致每场战斗的时长不会超过10分钟,平均在7-8分钟左右。
而新作不出意外的话,他们打算跟明刀的操作难度差不多。但这要是把游戏战斗时长拉到半小时朝上,玩家们要么打到神经衰弱,要么boss打一半得去暂停歇一会。
高达半小时的战斗时间,是不是很大胆?
不过在听到后来方晨跟他详细的介绍了这种新的战斗模式后,他才明白了为什么方晨作为顶级游戏设计师,仍然敢说出这种颠覆基础游戏设计理念的话。
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