听到这番话,纪修忍不住赞叹道。
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穿越前的世界,游戏团队服务于玩家的说法确实没有错,但更多的还是与玩家之间的斗智斗勇。
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他组建的游戏团队则完全是后者,服务于玩家这一点可以直接取缔,与玩家之间的斗智斗勇才是团队核心。
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绝不能让玩家通过游戏漏洞轻松过关,是游戏团队尽可能要避免的问题。
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这次会议,纪修决定给游戏团队上了一堂课。
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告诉他们什么是玩家。
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初创团队没有接触过玩家,当纪修问起什么是玩家时,他们的想法可以用天真来形容。
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他们眼里的玩家总结可以用七个字形容:
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游戏剧情体验者!
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这个解释没有错,却只适用于一部分玩家,绝大部分玩家并不会按照剧情设定的路线去探索,它们更像是游戏剧情的破坏者。
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在他穿越前的世界,玩家的称号更是数不胜数,其中之一就是“第四天灾”,这足以证明玩家的破坏力。
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团队需要对抗的是玩家出其不意的脑洞。
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恐怖游戏的初衷是收集恐惧之力,就需要保证游戏内容不能出现跳脱框架之外的表现。
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……
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这次会议结束,回到办公室的纪修开始思考一个新的问题。
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恐怖游戏是不是也要设有明确的奖惩机制。
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强制要求游戏时长并不能完全解决恐怖之力的产出问题,这必然会催生出一批摆烂玩家,在游戏
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