然惊吓。
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8、持续更新与扩展:
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想要通过一款恐怖游戏持续收割恐惧之力,就需要有复杂的玩法和不断增加的新玩法,让玩家不至于在重复的体验中感到乏味,导致恐惧之力的产出随着对游戏的了解锐减,更新与内容扩张是恐怖游戏持续收割恐惧之力的核心关键。
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综上所述,围绕八个核心设定共同构成了恐怖游戏制造恐惧与收割恐惧的循环。
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二、关于虚拟游戏仓的构想。
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恐惧阵法摄取恐惧之力存在一个明显问题,那就是很多恐惧之力会被遗漏,因为恐惧阵法的摄取范围虽然庞大,但仅能感知到较大的恐惧之力,遗漏那些细微的恐惧之力,这无疑是一种浪费。
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这个问题可以通过打造虚拟游戏仓解决。
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可以在每个游戏仓里用炼金技术刻画一道小型恐惧阵法,以此为节点连接城市地底的大型恐惧阵法,为其输送能量,不放过玩家产出的每一缕恐惧情绪,以小聚多。
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内容的最后,是纪修对政策上的提议。
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想要通过恐惧游戏收割恐惧之力,首先要解决的问题有三个。
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1、恐怖游戏的制作,需要调用大量专业技术人才参与,包括游戏引擎的研发、编程、美工、文本,乃至剧情设计等等,大量技术人才共同参与,以禺惊国毫无虚拟游戏基础的环境,这需要投入大量资源,更需要官方的资源扶持。
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2、虚拟游戏仓的打造。
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需要在每个城市打造一座虚拟游戏仓的制作流水线工厂,这需要基建与技术的配合,保证在极短的时间内将游戏仓送入千家万户,这方面的资源投入甚至会严重影响到其他领域的发展。
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3、官方政策上的强
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