有些凝重,杨栋放下手里的薯片袋问道:“怎么,伱觉得哪里不对吗?”
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“冲突不够激烈,而且情绪烘托不是很到位……”
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琢磨片刻之后,陈霸托着下巴道:“姑姑和姑父吵架冷战,主角无人搭理,这一段我觉得可以深入刻画一下。”
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杨栋摆正身姿:“怎么深入刻画?”
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“安排几个特殊事件,比如主角浪迹街头,看到其他人都有家可回,而自己却不知道晚上该去哪儿。”
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“亦或是同学们都在吐槽家里管得严,爸妈这也要管那也要管,很羡慕主角的自由自在……”
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设计剧情,其实陈霸也不是专业的,但他知道该怎么煽动玩家情绪。
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能引起玩家情绪共鸣的游戏剧情,那就是好剧情!
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《寄人篱下模拟器》剧情有多条分线,正因为路线选择很多,所以忽略了关于主线情绪共鸣的营造刻画。
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难怪得分低呢!
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那么多路线选择,结果没有一条线让玩家产生情绪共鸣,那这多路线选择做出来有什么意义?
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“还有数值……”
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陈霸可没忘记,在系统二级页面里,显示的数值得分也很低。
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这个问题一目了然,那就是「自尊心」提升太容易了!
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提升自尊心的事件和道具有很多,其中道具加的自尊心太“超模”了。
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翻了一学期的垃圾桶,自尊心都快跌至谷底了,结果用卖废品换来的钱购买一双球鞋,自尊心就嘎嘎往上涨,这合理嘛?
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