这是一个具备广阔利润的市场。
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在这种论调的支持下,各种大大小小的游戏如雨后春笋般发售,涌入云端。只是好景不长,没过多久,流媒体的头条就被一桩又一桩悲剧所占据。
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《惊!<回魂夜>发行第三天,某玩家因游戏创伤而在现实中死亡!》
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《比真实更真实的恐怖:在<暗悚>中体验滴水刑,一玩家因窒息感过于强烈而丧生!》
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《背后原因值得反思!连续登上三次全息格斗台后,他的身体竟也布满黑青!》
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《多名科学家联合声明:如果大脑接受了过于真实的疼痛讯号,人体可能也将出现对应器质性损伤。》
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《我们到底要在虚拟现实中寻求什么?死亡闹剧正在扩散,谁来给云端的杀生划上休止符?》
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一时之间,抗议的声势翻山倒海,占据了各大网络平台。在爆发式的舆论压力下,云端技术部门不得不站出来道歉,而新的法律修正案也很快通过,对全息舱的信号强度、运行方式都做出严格限制:首先为全息舱应用进行严格分级,禁止未成年人体验任何包含暴力血腥元素的内容,禁止全年龄向应用以写实形式呈现死亡;其次,按照分级逐步开放云端内的伤害体验,但是将仿真度大幅削弱,并将死亡模拟机制彻底锁死了。即使是r18+游戏,虚拟体验也不得高于真实反馈强度的20%,从而确保玩家不会在游戏内收到足以刺激身心的强信号。
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有传闻说,只有在军用场景中,才会将虚拟强度调到80%以上。
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然而现在他们所体验到的,是百分之百。
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在这个面向全年龄段的自习室里,在这个上到备考职业资格证书的上班族、下到准备幼儿园入学资格考试的三岁宝宝都有的场景里,死亡正在发生。\n
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