全能游戏设计师
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第1156章 新手设计师应该如何做游戏

托气氛的。

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比如在《逃生》中,不同的场景会有不同的声效。

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在安静的场景中,玩家可以清楚地听到自己的脚步声,他的精神会高度紧绷,任何细微的风吹草动都可能让他感到一阵恐惧;

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在被怪物追逐的时候,伴随着激烈的背景音和怪物的嚎叫声,玩家能够清晰地听到自己急促的喘息和心跳,这会让他的肾上腺素激增,感受到极致的恐惧。

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但是,《窒息》却独辟蹊径,把用来烘托恐怖氛围的声音做成了玩家了解周边环境的手段,就相当于是让视觉、听觉合二为一了。

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玩家们每时每刻都在面临着一种抉择:不发出声音探路,自己就要被淹没在黑暗中,寸步难行;发出声音探路,违背了人类的自保本能,而且有可能引来黑暗中的怪物。

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这种独特的视觉限制,让《窒息》获得了一系列独特的玩法,它不再是单纯的跑酷,而是融合了解谜、探索和跑酷于一身,同时结合着独特的美术风格,给玩家提供了另一种完全不同的恐怖游戏体验。

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而且,这款游戏跟次世代vr的特性完美契合。

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玩家可以在游戏中发出任何声音,不论是讲话、咳嗽还是敲打墙壁,都会发出相应的声音,而这些声音都可以用来探路。

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这样一来,玩家的沉浸感就进一步增强了,他甚至能够看到自己说话声音的大小影响着声波探路的范围,每次发出声音都要仔细斟酌、小心翼翼,不像其他恐怖游戏,只要憋住不出声就行了。

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当然,如果有人问,《窒息》是一款超越经典的恐怖游戏吗?

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显然不是。

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在陈陌制作的恐怖游戏中,《窒息》显然是最简单、最不吓人的一款,跟《逃生》和《寂静岭》这种游戏没什么可比性。

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