“李师妹,你的移动攻击,为何如此流畅?”
周越在回城补给状态的间隙,切屏看了眼李墨染的操作。
两个字,丝滑。
补刀和压制,丝毫不耽误。
让周越感觉,李墨染根本没被压制修为,而是本人在玩似的。
“很简单,节奏啊!”
正在和红BUFF激情对打的钟义抢答道。
陆泽在制作《仙魔争锋》时,为了延续前世MOBA游戏的特色,又不影响幻境操作的体验,大刀阔斧地进行了许多改革。
最重要的一点,就是“动作的有效性”。
简单而言,玩家可以做出大部分动作,比如可以边移动边攻击,边跳跃边攻击等等。
但大部分动作,并不会产生实际的效果,或者实际效果大幅度减少。
以“边移动边攻击为例”。
若是可以自由攻击,那么许多MOBA游戏的底层逻辑,都会发生改动。
整个模式又从MOBA对战模式,变成比拼修士打斗手段、招式的逻辑。
所以在幻境里,移动时的攻击,造成的伤害极低。
玩家可以做出这个动作,但是几乎没有伤害。
想要正常出伤,就要按照对战规则来。
即——
移动,攻击,移动。
也就是俗称的“走A”。
越厉害的选手,在执行这个操作时,动作之间的间隔越小,整体就越流畅。
如此一来,幻境对战的底层逻辑,又回归到MOBA的判定之中;
同时还不影响玩家的操作体验。
钟义深入浅出地讲解了“取消后摇”和“走砍”的原理。
这些都是《仙界争霸》里的老招数了,只不过他没想到陆泽会以这样的方式将其呈现在幻境之中。
对于钟义的讲解,李墨染淡淡点了点头,表示认可。
在理论这一块,钟义还从来没有输过。
《仙魔争锋》上线的10天里,【天才修士】这个ID,在论坛内不可谓不响亮。
什么【从幻境底层逻辑分析:走砍的重要性】,
什么【暴论:最具性价比的400块装备竟然是体魄晶石】,
什么【212或许是版本陷阱?野区或将成为第四条线!】……
全都出自钟义之手。
《仙魔争锋》的论坛,流量极大,新人也是
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