> “狗大户不玩《魔兽》,主要原因从《千年》这款网游开始就习惯了惩罚PK体系。”
“像《魔兽》PK挂了不掉经验、不掉装备,觉得没劲,一点也不刺激,根本提不起兴趣。”
“我记得他说过什么来着?守尸有个毛意思,杀到退服才是热血!”
夏小雪端起小碗。
轻轻吹了吹。
抿了一口。
味道还挺鲜。
当年为了‘网游’概念股,对网络游戏做过调研。
从《千年》到《传奇》,核心卖点就是通过‘装备+经验’的双重惩罚,构建一个高风险高回报的虚拟江湖世界。
都是‘硬核死亡惩罚’PK制度。
也隐含年代特性。
不少青少年受到《古惑仔》系列影片影响,对这种江湖义气、快意恩仇的游戏设定特别着迷。
PK死亡掉装备掉经验,将玩家的尸体踩在脚下,满足了相当一部分年轻人争强好胜的虚荣心。
一个网吧,几个人坐在一起,在游戏里围住一个玩家,同时PK将玩家秒掉。
那欢呼声简直要掀翻网吧屋顶。
弊端也很明显。
很多玩家受不了也厌倦这种几乎无限制的硬核PK模式,经验、装备掉得太多,直接弃游不玩了。
但这种基于人性的游戏设定依旧有很大市场,《传奇》的没落并不是因为PK制度,而是外挂和私服泛滥。
而《魔兽》2005年上线时,以‘装备安全’、‘经验无损’为核心卖点,吸引了大量对硬核惩罚机制感到厌倦的玩家,直接推动了MMORPG从‘生存压力’向‘体验驱动’的转型。
《魔兽》的PVP荣誉系统,通过击杀敌对玩家兑换装备,提供‘无风险收益’渠道,平衡了休闲玩家与硬核玩家的需求。
尤其是对新手玩家非常友好。
再加上暴雪在业内知名度。
3D的沉浸式画面与史诗感剧情。
各种推广宣传。
这里又有个时代特性。
更年轻的年轻人已经从《古惑仔》系列影片的影响下脱离,对好莱坞大片很是推崇。
综合各种因素让《魔兽》爆火。
可对于魏少君那样不讲究体验感、游戏剧情,只以击杀对手,杀到退服为止的超硬核玩家而言,《魔兽》就不具备太强的吸引力了,他们要的是绝对的热血。
也因为
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