第十三章:游戏剧情的完善
致一科技的会议室里,中央空调持续发出轻微的嗡鸣声,大屏幕上投射出《江湖谣》剧情初稿的框架图,密密麻麻的文字与线条交织成一张复杂的网络。肖奈站在投影幕布前,白衬衫袖口随意地卷到手肘,手中的激光笔在“主线剧情脉络”几个字上轻轻点动:“目前的主线已经涵盖了门派纷争、寻宝探秘等经典武侠元素,但支线内容相对薄弱,大家可以畅所欲言。”
苏念转动着手中的钢笔,黑色连衣裙上的水墨纹随着动作若隐若现。她起身走到白板前,拿起红色马克笔写下“文化沉浸”四个字:“我建议增加与古代文化习俗深度结合的支线任务。比如设计一个以端午为背景的系列活动,玩家不仅要参与赛龙舟这种竞技性玩法,还可以体验包粽子、制香囊、悬艾草等传统习俗。完成任务后,既能获得限定道具,还能解锁节日专属剧情。”
策划组的小李眼睛一亮,迅速在笔记本上记录:“这个思路太棒了!可以设置隐藏任务,比如玩家用特定配方包出‘状元粽’,就能触发神秘NPC的剧情线!”
“但要注意任务难度梯度。”肖奈补充道,激光笔移向“玩家成长曲线”模块,“不能让新手玩家因为复杂的习俗操作产生挫败感。我们可以设计引导式教学,比如在包粽子环节,用QTE(快速反应事件)的形式简化操作流程。”
讨论声此起彼伏时,于半珊突然举起手,脸上挂着标志性的坏笑:“我说,咱们光整这些严肃的剧情多没意思?加几个搞笑桥段呗!比如让玩家在做任务时不小心掉进粪坑,浑身恶臭还得顶着这个debuff去见NPC,结果发现NPC是个嗅觉失灵的武林高手!”
会议室里爆发出一阵哄笑,就连向来严肃的美术总监也忍不住嘴角上扬。苏念笑着摇头:“于师兄,你这脑洞不去写喜剧剧本真是可惜了。不过适当的幽默元素确实能调节游戏节奏,比如可以设计一个‘江湖百晓生’的支线,让玩家帮他收集各种奇葩情报。”
“这个好!”负责任务系统开发的程序员小王兴奋地敲着键盘,“我可以在程序里设置随机事件池,玩家触发任务时随机抽取搞笑剧情,比如帮NPC找丢失的宠物,结果发现所谓的‘宠物’是只偷鸡摸狗的黄鼠狼!”
肖奈的目光扫过热烈讨论的团队成员,手指无意识地摩挲着下巴:“在增加趣味性的同时,也要强化玩家间的互动。我建议在主线剧情中设置团队协作型谜题,比如机关密室需要多个玩家同时操作不同机关才能
本章未完,请点击下一页继续阅读! 第1页 / 共3页