中的“异类”,它通过“你”的行动与感受推进故事,本质上是“叙述者与读者的对话”。这种视角的优势在于强烈的代入感与互动性,但风险在于“距离感”——读者很难将自己完全代入“你”的角色。
例如,米切尔·恩德《毛毛》中偶尔出现第二人称:“你也许见过这样的孩子:他们总是坐在角落里,用树枝在地上画圈,仿佛在和看不见的朋友说话。”这种叙述既像在描述主角毛毛,又像在提醒读者“注意你身边的这类人”,从而拉近读者与故事的距离。
但第二人称的局限性也很明显:它更适合短篇或实验性文本,若用于长篇小说,容易因“你”的频繁出现而破坏叙事的流畅性。因此,多数作家仅在需要制造特殊效果时使用(如悬疑小说中“你”可能是凶手,增加读者的紧张感)。
二、视域:视角的“视野范围”——“能看到什么”决定“故事的分量”
如果说视角解决了“谁在看”的问题,那么视域(Field of Vision)则回答了“能看到什么”。它不仅包括物理空间的范围(如人物眼前的一亩三分地,或跨越大陆的宏大场景),还涉及信息深度(如表面细节或深层动机)、时间跨度(如即时发生的动作,或跨越数十年的回忆)。
1. 物理视域:空间的“框定”与“延伸”
物理视域是视域最直观的表现,它由视角人物的位置、移动能力与环境限制共同决定。例如:
若视角人物是囚犯,物理视域可能局限于牢房的四壁,只能通过铁窗看到一小片天空;
若视角人物是飞行员,物理视域则可能扩展到云端之下的大地,甚至通过仪表盘“看到”飞行数据;
若视角人物是回忆中的老人,物理视域可能跳跃到过去的某个场景(如童年的田野),但受限于记忆的模糊性,细节可能失真。
物理视域的设计直接影响叙事的“真实感”。例如,福克纳《喧哗与骚动》中写班吉(一个智力障碍的男孩)的视角:“阳光正照在窗户上,玻璃上有树影,我看见一只猫从树底下走过,它的尾巴翘得很高——像妈妈的梳子。”班吉的物理视域被限制在“眼前的阳光、树影、猫”,且无法理解“妈妈”与“梳子”的关联(因记忆混乱),这种“破碎的空间”精准映射了他的精神状态。
2. 信息视域:已知与未知的“博弈”
信息视域指视角人物能获取的信息量与深度。它决定了故事是“平铺直叙”还是“悬念迭起”。
<
本章未完,请点击下一页继续阅读! 第3页 / 共7页