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? 第 1 章:主角是人类侦探(A),调查人类案件(B)
? 第 2 章:替换 A 为机器人侦探,B 为机器人谋杀案
? 第 3 章:替换侦探身份为嫌疑犯,案件为自我拆解程序
1. 神经身份冲突:当替换超过 60% 时,大脑的默认模式网络会产生身份认同危机,EEG 显示此时的 α 波功率下降 25%,表明大脑进入创造性困惑状态
2. 叙事 Identity Crisis:优秀案例如《仿生人会梦见电子羊吗?》,持续替换 "人类 - 仿生人" 的身份标签,最终让读者质疑 "何为真实身份",这种神经困境强化了小说的哲学主题
(三)薛定谔的叙事游戏:多重结局的神经叠加
同时维持多个可能结局的叙事叠加态,激活大脑前扣带回皮层的决策神经回路:
1. 结局量子态:
? 结局 A:主角杀死仇人(实线)
? 结局 B:仇人杀死主角(虚线)
? 结局 C:两人同归于尽(点线)
1. 叠加规则:
? 每个章节必须包含三个结局的可能性线索
? 关键场景用 "既是... 又是..." 的叠加叙事(如子弹既是射向仇人又是射向自己)
1. 神经决策训练:该游戏能增加大脑纹状体的多巴胺受体密度,提升叙事决策的灵活性,实验显示经过 10 周训练的写作者,情节分支的评估效率提升 3 倍
量子叙事实例:《小径分岔的花园》中,余准同时走向杀死汉学家与告知德军炮位的结局,这种叙事叠加激活读者大脑的背内侧前额叶皮层,产生参与决策的沉浸式体验
五、思维游戏的神经训练体系
(一)每日神经激活套餐
1. 晨间突触激活:10 分钟 "节点爆炸游戏"(如从 "地铁票" 裂变出 5 个历史维度、3 个物理隐喻、2 个情感记忆)
2. 午后视角训练:15 分钟 "棱镜反转游戏"(用反派视角重写晨间新闻事件)
3. 睡前悖论挑战:5 分钟 "因果倒置游戏"(为当天经历的小事设计不可能的起因)
(二)月度神经塑型计划
? 第 1 周:拓扑游戏专项,重点强化大脑楔前叶的跨领域连接
? 第 2 周
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