是说,低感知是打怪求生,高感知是对抗自己的理智?”
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“那我们在设计那些‘普通怪物’时,可以在细节上埋下伏笔,暗示它们和更高层级恐怖的联系。”
“比如,某个异形身上无法理解的几何结构,或者它们发出的某些声音片段,在高感知状态下会变成清晰的、令人不安的低语的一部分。”
“这个思路有点意思!”
模型师小李也兴奋起来。
“这样我们就不用凭空捏造一个‘不可名状’,而是把‘不可名状’的感觉,渗透到整个场景和已有的怪物设计里!”
“对!”
花柚一拍手,表示赞同:“低感知是‘生化危机’,高感知就是‘克苏鲁的呼唤’,但它们发生在同一个地方,甚至可以同时发生!”
“玩家可以选择当个‘糊涂鬼’,一路砍杀出去,也可以选择深入挖掘,冒着san值清零的风险去理解那些无法理解的恐怖。”
“那感知力怎么升降?”一个策划举手。
花柚略微思考,然后说:“可以是主动技能,比如‘灵视’,开启后大幅提升感知力,但会持续消耗某种资源,或者积累‘精神负荷’。”
“也可以是被动影响,比如阅读了某些禁忌的文献,目睹了某些过于骇人的场景,都会导致感知力被动提升,同时带来负面效果。”
难题的核心似乎找到了突破口。
虽然具体的实现细节还需要大量打磨,但至少,团队不再是没头苍蝇。
“不可名状之物”不再是一个需要具体建模的“怪物”,而是一种弥散在整个游戏体验中的“氛围”和“入侵感”。
“很好,”花柚站起身,脸上带着满意的笑容:“方向明确了,苏哥,你牵头评估一下技术方案。”
“美术组,你们开始琢磨低感知怪物的设计,记得要为高感知状态下的‘信息污染’留好接口。其他人,把相关系统细化一下。”
“OK没问题!”
大家又重新充满了激情。
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