上头到不行!星际第一游戏制作师
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第262章 玩法设定

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“初步设想是,玩家需要穿过医院的不同区域,比如废弃的病房区、阴森的停尸房、诡异的实验室、错综复杂的地下管网等等,收集线索,解开谜题,最终找到逃离的路线,或者揭开医院背后隐藏的恐怖真相。”

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花柚道,“我们会设置多个结局,根据玩家在过程中的选择和发现,导向不同的结果。”

“那建模风格肯定要往阴暗荒凉陈旧的方向走了……”一个模型师喃喃道。

“可以这么理解。”

花柚笑道:“所以,我们需要大量细节丰富的场景,能够讲述故事的环境布置,以及能够让玩家精神高度集中的音效设计。”

她看向那位特效师:“虽然没有酷炫的爆炸,但光影效果,比如手电筒光束的摇晃,阴影的拉长,还有某些不可名状之物出现时的视觉扭曲,这些都需要你来操刀。”

特效师若有所思地点点头:“明白了,老大,用光影和视觉错觉来制造心理压迫感,对吧?”

“还有美术。”

花柚转向之前想画机甲的美术组长:“威武霸气的角色可能没有了,但我们需要大量充满病态美学的设计,从场景到可能出现的‘敌人’,都要让人过目不忘,并且san值狂掉。”

美术组长深吸一口气,表情悲壮,仿佛要奔赴什么壮烈的战场:“保证完成任务!就算做噩梦,也要把最扭曲的设计稿画出来!”

接下来的时间,整个项目组围绕着“生机”这个核心,展开了激烈的讨论。

虽然时不时还会有人因为某个过于惊悚的点子而打个寒颤,但那种专业的投入感,已经逐渐取代了最初的茫然和抗拒。

那些原本嗷嗷叫着要做星舰对轰、机甲肉搏的“猛男”们,此刻也开始绞尽脑汁地思考,如何在没有一枪一弹的情况下,让玩家体验到最极致的“猛男式”绝望和刺激。

比如,设计更复杂的躲藏机制,利用环境物品制造声东击西的策略,或者是在被追逐时,规划出最优的逃生路线。

云易看着这群渐渐“上道”的同事,再想想自家老大那张人畜无害的脸,心里默默感慨:

能把一群渴望金戈铁马的汉子,硬生生掰到研究怎么在被窝里瑟瑟发抖还能保持优雅的境界,老大这PUA……啊不,这领导能力,真是绝了。

会议结束时,关于《生机》的初步框架已经搭建起来。

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