> 她等大家差不多都看完,才开口道:“我的初步想法是,把这个故事背景,做成一个逃杀对抗游戏。”
“哈?”
明夏续眼睛瞪圆了:“对抗?怎么对抗?用诗词当武器吗?”
“噗……”旁边有人没忍住笑了出来。
“差不多吧。”
花柚也笑了,接着道:“不是物理对抗,是心理对抗,信息对抗。”
她简单解释了一下“执棋者”和“局中人”的设想,一个幕后操纵,四个挣扎求生。
听完花柚的描述,会议室里再次安静下来,这次是震惊。
“我去,这个玩法好有意思的感觉,老大太强了吧!”
一个策划忍不住爆了粗口。
“听起来就好刺激!不过平衡性怎么搞?”
“而且还有一个问题,这个玩法感觉有点呃……要脑子,就怕玩家们上手太难,然后因为门槛太高而放弃了。”
“没错,这正是问题所在。”花柚赞同地点头。
“直接上对抗模式,玩家搞不懂人物关系,也没有代入感,也体会不到那种在命运枷锁里挣扎的绝望感。所以……”
她话锋一转:“我的想法是,第一步,我们先做一个纯粹的文字互动,或者说,全息视觉小说模式。”
“视觉文字小说?”
“对。”
花柚解释道:“玩家可以选择扮演里面的主要人物,比如那个多愁善感的林妹妹,或者圆滑世故的宝姐姐,甚至是那个逛园子的刘姥姥……”
“让他们以第一视角,完整体验一遍这个故事。”
“我们把场景做好,CG画好,音乐配好,文本打磨好。让玩家先沉浸进去,了解这个世界,认识这些人,对他们的命运产生共情。”
“等玩家对这个故事,对这些角色有了感情基础,我们再开放对抗模式。”
“到时候,他们就知道自己扮演的角色背负着什么,想要反抗的是什么,那感觉不就来了?”
明夏续眼睛亮了起来:“高啊老大!先用故事吸引人,培养用户感情,然后再推出核心的对抗玩法!这样一来,既能让玩家了解背景,又能降低一开始的接受门槛!”
“这个玩法也棒!”那个美术妹子也兴奋起来。
“而且视觉小说模式可以充分展示我们做的场景和人物!想想那些漂亮的服饰和园林建筑,肯定能吸引一批外观党!”
“等于一个游戏,两
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