没钱做游戏,只好搬空老婆公司
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第7章 老手大礼包

由他摔下断桥,坠入深渊。

既然要放手,为何还要接住?

江楚然整个人都不好了。

气愤失望中,又带着不解无助,以及一丝丝的委屈。

多好的欧亨利式结局。

光自己体验,是不是有亿点可惜了?

分享!

必须分享!

家里从小就教育他,好东西要分享。

游戏本身没什么问题,就是不知道‘全资料策划集’具体到什么程度。

江楚然打开资料。

第一眼的感觉:晕。

密密麻麻的文字,各种主副标题,大段大段的解释说明,还有插图。

内容太多了!

江楚然没写过设计稿,猫里奥不算,自己写的能看懂就行。

不过他知道,一份大的设计稿动辄几十页、上万字,从剧情文案,核心玩法,关卡设计,到角色/怪物信息,场景信息......流程,全部涵盖。

系统给出的这份,更是详尽。

有必要写这么详细吗?

有的。

因为策划提出一个形象,往往是虚幻、模糊的,而画师要画出的形象,却是具体、细节的。

这个过程中,很容易出现偏差。

就比如,策划想要一个“特别帅”的男角色。

怎么才算是“特别帅”?

这是一个模糊的、无法量化的概念。

画师画出自己认为帅的角色,策划就会满意吗?不一定。

因为审美是件非常主观的事情。

不过其实,特别帅还是有标准的,比如在座的各位。

所以策划在表达需求的时候,最好是能精确到这个角色穿什么衣服、戴什么帽子、用什么武器、有什么明显特征等等。

如果有类似的参考图,就更好了。

游戏圈有个笑话:

策划去跟美术说:“我要一个这样的角色,这个角色的性格和外观是这样的,重点突出XX部位!”

美术非常不耐烦的回:“你就说抄哪个角色吧,把图拿来给我看。”

策划去跟程序说:“我要一个这样的功能!这个功能的设计理念是XX,它要达成XX效果!”

程序非常不耐烦的回:“你就说抄哪个游戏的哪个功能吧,我看一下就知道了。”

倒不是想偷懒,主要还是因为从文字到画面,信息丢失太多。

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