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前段时间。
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他在其他工作人员的协助下,完成了《蕴》的收尾工作,那时候他的感觉还挺好的。
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因为这里的工作人员能力强,说话又好听……
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很多东西只需要他说一遍,工作人员基本就都能理解他的意图,偶尔还会举一反三,给他提一些怎么增强沉浸感的建议。
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同时,他们在制作过程中还会不断游玩游戏,去发现解决游戏此前人手不够带来的问题,也不会问他,《蕴》到底要怎么盈利,或者跟他说做这种游戏死路一条之类的。
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他们都说游戏很有趣。
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就是流程短了点,甚至还撺撮他做长一点,一副比他更有自信的模样。
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说实话。
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这是当初魏池自己带领团队时不敢想象的事。
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很特别。
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他也曾经问过工作人员们,为什么不担心盈利的事。
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毕竟avalon的发家游戏就是fgo啊。
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而工作人员也很和善地告诉他——你傻逼吧?买断制还担心什么盈利?把游戏做好吸引更多人买不就盈利了。
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《蕴》这款游戏根本就不用考虑这些,而且就算是网游,盈利也不是最重要的,至少在avalon不是最重要的,游戏要先有趣才能考虑这些问题,最基本的问题都没搞定,那就没必要去考虑。
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因为avalon的游戏都是这样,fgo和《炉石传说》都有付费点。
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但如果一开始就考虑怎么盈利,那估计就不会有fgo那一经推出就惊艳玩家们的美术和演出了。
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