幕暂时安静了下来,有些比较聪明的观众已经懂了,但还有很多人在发问号。
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丁讲师解释道:“兄弟们,没发现这游戏的平衡性做得有很大问题吗?
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“为什么单机模式里看门的小怪都这么变态?
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“为什么网络模式里恶魔和人类的战力对比如此不均衡?
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“就连三岁小孩都知道,设计成这样根本就没法通关,难道这游戏的设计师不知道?
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“就算设计师不知道,难道这游戏的老板、投资人、还有公司其他的员工都注意不到这个问题吗?
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“总不能费这么大劲做一款游戏,用上这么好的美术资源,就是为了烧钱玩顺便恶心玩家吧!我爱说实话。”
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此言一出,直播间的观众全都沉默了。
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确实,说的很有道理啊!
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怎么想这个事情都讲不通!
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丁讲师继续说道:“所以,兄弟们,结论就很明确了!子弹拐弯就是游戏机制的一部分,而且还是游戏最核心的玩法!只不过这家公司并没有对此进行明确的教学啊,而是等着玩家自己去发现。
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“这也很合理啊兄弟们,我们能看出这家公司应该是个初创型的公司,细节上没那么讲究,就比如没做开场cg也没做剧情,新手引导也很简单。
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“但是,这款游戏的关卡难度和平衡性,绝对是考虑到『子弹拐弯』这个特性之后才做出的设计!
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“不信你们看着。”
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丁讲师说完,将手中的枪切换到98k,而后来到眼前这辆公交车残骸的边缘位置。
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保证自己
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