去感受到他的喜怒哀乐,这在古早的刺客信条是没办法实现的,不仅是技术,明显是更用心了。
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而在玩家可以操控的部分,无论是弥助像头大象一般破门而入,还是奈绪江和父亲策马奔赴战场,都能给我足够的g点按摩。
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只有当奈绪江飞檐走壁的刹那有一些原来的味道,不过这味道还是刺客信条中百玩不厌、最能戳中爽点的部分。
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《影》还在这套行云流水的动作系统中增加了新的动作模组,比如摆荡,不仅可以从一个屋顶荡到另一个屋顶,也可以在摆荡途中垂直下坠,击杀正下方的敌人,效果拉满。
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有一些新颖的设计也在这个时间里露出——光影效果可以影响敌人的视线,可以用苦无射熄烛火,在阴影下实施暗杀于无形,把我的心流拉满了。
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不过直到“育碧巨献”出来以后,游戏马上打回原形。
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不仅人物的脸从蕴含情绪力量的真实系变回粗糙僵硬,剧情也从风云诡谲的基调中变成了帮邻居干这干那,然后就是一大堆俯瞰点解锁,一大堆图标清理,一边探索一边战斗,直到把整个大地图清完。
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这种高开低走的情绪曲线和我在玩《英灵殿》时如出一辙。
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当然,这套玩法已经经过岁月的验证,肯定不会出错的。
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只是我原以为在神话三部曲后,育碧会将《影》作为一个新的三部曲计划的开始,对游戏进行大刀阔斧的新鲜改造,就像《大革命》重新定义了世界的真实程度,像《起源》将rpg元素充分融入。
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但是《影》显然不是这样一个开创性的作品,当仓库一次又一次提醒我“门从里面锁住了”,那种《英灵殿》里被找钥匙任务所支配的恐惧感,又在新作里复现了。
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不过呢,既然没有撤换掉流水线的生产方式,那么在流水线上加一些新的东西,这样的自觉
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