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王杉点点头:“所以你连一局游戏多长时间都做了设计。”
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吕尧笑道:“是啊。”
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moba类手游一把的游戏时间通常在十五分钟左右,就算是上班去厕所摸鱼的时候都能拿出来打两把,如果技术好推的快,打三把也行。
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为了尽可能的黏住用户,吕尧还把玩家上段位的时间也做了规划。
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争取让玩家能尽早打排位,最好一个下午就能熟悉操作,并冲到黄金段位,然后开始给玩家匹配实力略强,能让玩家感受到压力的对手,以此增加玩家的成就感。
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之后获得的赛季皮肤,限时限定皮肤,首冲限定皮肤将成为玩家不愿意弃游的虚拟资产。
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吕尧说到这里看向王哥:“这部分就需要王哥你那边设计算法,帮助我们留住玩家了。”
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对算法这一块非常有兴趣的王哥表示:“这个你放心,我肯定尽力。”
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至于到底匹配怎样的对手,以及怎么留住玩家,吕尧还有更多的设计和规划,比如英雄的上手难度,操作性,可玩性等等。
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技术方面的工作交给王哥,剩下的就是美术设计了。
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这个东西虽然不那么硬核,但它却是玩家最直观能看到的东西,一个游戏精不精良,好不好看,美术设计方面给用户的体验是最直观的。
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早期王者荣耀的美术设计就很一般,建模不够精细,模型主要以大模块为主,因为这样最省时省力。
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等到后期王者荣耀赚钱了,游戏美术开始不断的迭代升级,通过老英雄和新英雄的对比就能发现,王者有钱后出的英雄在造型上都是以纤细,飘逸,美观为主的。
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比如凯皇,上官婉儿等等。
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