,那么必然会受到上面领导的重视。
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“游戏设计并不是越复杂越好,如果难度系数太大,那么玩家就有可能会崩溃,娱乐性就会大大降低.”
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《超级马里奥》办公区域的小会议室内,王多鱼在指导众人关于游戏难度系数的设置问题:
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“你们也玩过《中国方块》,应该还记得我的设计思路吧?每一关的难度都要细分一些,严格控制玩家的游戏时间.”
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“我们不能过分高估玩家的智商,但也不要过分低估他们,所以我们的产品在面向市场之前,一定要经过严苛的试验、测算等”
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“每一关的难度要有所增加,但不能增加太多,趣味性等才是重点比如说在第一关,也就是我们常说的极简关:在闯关的胜利体验中,能让玩家最轻松胜利,且不会觉得智商被侮辱,就是这个关卡玩法能够做到的最简单体验.”
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还有极难关,在单一关卡的重复失败体验中,如果有以下的感受,可能说明关卡难度已经不能再提升了:
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一是有被控制感,明明每一步做的都是对的,但却是失败了;二是有重复感,这一次的体验和上一次或前面几次好像差不多;三是有无力感,感觉这一关无论如何都没法过去。
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“我常说的一点,那就是要知道我们创作出来的游戏:当玩家玩一段关卡的时候,体验可以类比成看电影,也是需要有起承转合的.”
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王多鱼说的并不是很详细,但他知道游戏难度的问题其实就应该多找人来进行体验,毕竟游戏的目标客户群体就是那些人。
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玩家的体验是非常重要的,但在目前这个阶段来说,又不是很重要。
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不管是《中国方块》还是《超级马里奥》,这两款游戏其实都一样,难度系数并不会很大,甚至是很小的那种。
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