文明出现以来S在闲暇时间就通过简单的石器刻
画进行简单的博弈S我国的国粹S众所周知的象棋围棋就是
桌上游戏的典型代表S例如象棋就是将喧嚣纷争的战争浓缩
到简单的几枚棋子上S在简单的方寸间实现天地间的博弈
现代桌上游戏起源于德国S在欧美地区已经风行了几十年S
于 2005 年正式进入中国经过漫长的演变与传播S桌游已
经从简单的娱乐方式发展出辅助教育S商务谈判等等诸多用
途S而其也渐渐的涵盖了历史S经济S战争S文化S艺术等
等方面中国作为世界上唯一一个文明出现以来从未中断的
国家S无论是悠久的历史文化朝代变迁S是缤纷多彩百家争
鸣的各家文化S还有很多可以开发可以融入桌游元素中由
于桌游多种多样的形式和广泛的领域S适合的年龄范围包含
了 8 岁以上几乎所有人由于桌游主要以面对面游戏为主S
在过程中以语言谈判S心理博弈为主要形式S根据不同的类
型可能还会佐以艺术品鉴赏S军事部署S资源合理分配S企
业运营等S在锻炼玩家语言表达能力和记忆力的同时也可以
锻炼艺术鉴赏S军事部署等能力S还能够拓宽玩家的视野S
在玩游戏的过程中学习到知识S真正的做到寓教于乐
我国自古以来就有知之者不如好知者S好知者不如乐
知者的说法S所以很多老师就提出并实施趣味课堂S希望
把课堂的主导权交给学生S通过使用趣味的教具S课堂分组
博弈S最后给出奖励等方式鼓励孩子们在快乐游戏中学到知
识S虽然有很多优秀的老师成功的让学生快乐学习S但是也
不乏一些老师由于娱乐专业性不强在课堂上过度讲究教学
让课堂丧失趣味性反而磨灭了学生的兴趣S亦或是过分强调
趣味性而丧失了教育意义的结果而桌游本身就已经在漫长
的发展过程中产生并发扬了其教育意义S比如 2020 年最受
欢迎的桌游3展翅翱翔μ就是让各个玩家扮演各种鸟类S根
据其不同的习性和特点选择最佳的生存和繁衍路径S其中包
含很多濒危物种S大家在玩的同时也相当于读完了一本鸟
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