王不负在14年不是游戏大师。甚至在游戏开发上面,他也不是什么大牛,因此也没有什么高深精妙的理论。他对游戏的理解,其实更多地源自于自己玩游戏时的体验。
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在他看来,成功的游戏各有成功之处,但失败游戏的失败之处。却大差不差。
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那些失败的游戏,几乎都有着惨不忍睹的战斗,仿佛是制作商为了拖慢游戏时间而随便搞出来的东西,枯燥乏味,假得要死,无法打动玩家。
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王不负要避免的就是这个,务必要求《绝色江山》在战斗方面。能够满足每一个人。
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其实好与不好。关键在于制作时的态度问题。拿影视剧来讲,这段时间在盗版碟市场大火的《珍珠港》,那战争场面绝对能让第一次看的人目不转睛,纯粹用爆炸把一部电影给撑了起来。
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可同期的一些国产战争电视剧,里面的战争场面只会让人想要快进。这种专门为了拖时间搞得东西,还不如文戏好看呢。
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这鲜明的两者差别,完全是制作态度的问题。
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《绝色江山》是王不负心血,所以他不希望这游戏里有任何短板。战斗内容作为贯穿整个游戏的主轴。必须要时刻吸引住玩家的注意力。
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“技能组”这个玩法,已经能让王不负满意了。各种效果由莫提去构思,特效都不差。
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但“技能组”不是唯一的战斗玩法。在游戏中,玩家更多看到的,还是对着怪物点击鼠标时,主角做出的普通动作。
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普通动作的设计,有很多游戏可以做参考。王不负主要参考的是《真三国无双》,那游戏按着攻击键,就可以不断打出一套连招。
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连招的时间很短。几秒钟就是一套。连贯的动作,比单调的反复砍肯定更要好些。
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