作为业内人士,聊这些小儿科的东西也太无聊了,既然自己重生回来了,又要涉足相关的开发,当然要挑战一个更有争议的话题,那就是Dota和LOL到底谁更好玩呢?
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游戏当然要以好玩为主,现在要自己做,那当然要做更好玩的那个。
对此,陈钦的答案是……
咳咳,当然是大家都很好玩啦。Dota当然很好玩,LOL做了这么多年,确实也有些自己的东西,非要比个高低多不好啊。
但这可不是说车轱辘话,毕竟双方如今确实各有特色了,而这些特色其实是有脉络可循的。
具体来说,Dota比赛更加激烈,地图更大、位移手段更多、加上买活机制导致打架异常热闹,经济差几千跟没有一样,战术点更多,经常会有点什么大逆风六十分钟绝境翻盘、水人波高地什么的。
LOL反其道而行之,但未必不是好事,各种滚雪球机制与几个强制团战点会导致正面打架杀人的兴奋度异常之高,不用看一个莫名其妙的黑色英雄线上死成狗、钻野开了几个大招莫名其妙发育起来了;同时对位移能力管理更加严格,也因而让各种小操作的重要性变得异常高起来……
但这是他们自己想做成这样的吗?其实也不是。
毕竟Dota从一开始就是个跟玩家社区联系异常紧密的游戏,很多东西虽然出自他们的天才设计师之手,但这么多乱七八糟的东西堆积在一起,要能够融入到游戏本身体系里、又要兼顾英雄平衡和玩法平衡,其实说白了还是‘水多加面、面多加水’,将来很多改动看上去都很好,比如说赏金祭坛或者取消屯野怪,但实际上做出来就会出现很多计划外的东西。
至于LOL……一开始没有这种积累,主要思路就是做简化,除了抄,还搞了一套坦克辅助DPS这样的网游体系来方便数值控制,蓝条问题就是这段时间的失败尝试产物,虽然作为商业公司、对游戏的控制力显然更强,但后来LOL有了自己的社区,改动方向也逐渐脱离了一开始简化下沉的路线,其实也是一件有点遗憾的事。
所以……就和冰蛙看上阿玥、不是看上她的人和商标,而是看上她家社区一样,陈钦看上的倒也不只是Dota这个IP,而是冰蛙和现在的Dota社区,之所以放权给他自己做,这本身也是向社区做的妥协,虽然这个游戏很重要,但尽量还是不要破坏社区的生态为好。
既然这
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