p;在他的设定中,镇民死亡后会复活。
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不过因为复活后如果记忆太多的东西,镇民的术法逻辑会出现问题,所以只会保留一些简单的东西,留待以后开发。
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这便是非玩家角色好感不会降低,只会提升的原因,因为如果好感降低的判定加入进去,那么耗费的时间会较多,自己只能将精力在刀刃上。
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而且因为自己的假期已经结束,现在的他并没有太多的时间来完善,只能将这个问题暂时放一下了。
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不过镇民会记住自己的前三次的死亡原因,然后尽量避免,这便是掌柜虽然好感度提升了,但还是会责骂头目的原因。
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在这条底层逻辑的控制下,镇民因为饥饿而死,死亡后会自动复活。
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复活之后,他们会记住自己是因为饥饿而死,之后便会自动避免这个结果。
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不过因为头目的实力过强,所以他们会暂时不去找头目麻烦,然后迎来第二次死亡。
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有了第二次,就有第三次。三次死亡后,规避死亡的逻辑会被强化到最大,并盖过对头目的畏惧,之后便是对头目的进攻。
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多个镇民的行动逻辑会在这一刻发生统一,游戏系统会认定一起行动,然后干掉头目是降低死亡几率的最好方案,结果就是原本没有这个功能的镇民开始进攻头目,最终造成了头目现在的结局。
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看明白之后,林元发现术法果然博大精深,居然在这里产生了最意料之外的结果。
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虽然是一个简单的游戏,底层逻辑也不多,但却产生了意料之外的玩法,让游戏变得更加有趣。
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看着自己编织出来的东西,林元满意的笑了。
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从理论上说,这个现象应该算是一个bug。
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