亡的恐惧有很多种做法,不过不少做法暗含思维惯性,比如恐怖游戏中经典的逃生类型。
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误入洋馆,被青色怪物不断追杀的学生;误入精神病院,被新郎不断追杀的“新娘”;误入神秘村庄,被电锯男不断追杀的三光……
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这些人被追逐的时候令人恐惧,强烈的代入感让玩家真的有被追逐的感觉,死亡的时候也会更激动。
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但自己现在面向的用户不会这么想。
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哪怕是再普通的弟子,也有炼气期的修为,徒手打个掌心雷不成问题,看到怪物后的第一反应就是“孽畜哪里跑”!
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让他们转身逃跑,这群道爷不答应啊。
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而且如果做大型的怪物的话,所需要的机能要求又太高,自己怕是需要倒贴一大笔钱进去买高级竹简才行。
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更别提还有个神秘仙师想要改自己的竹简,让对方拿到手,不知道又要改个什么东西出来了。
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“要简单,而且要高效,最好特别让人上头,死亡时的冲击也要特别的强特别的无奈。”
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“需要玩家有沉没成本,同时也要让玩家容易上手,十几分钟就可以来上一局,这样他们死的也快,我也能给万魂幡刷刷经验。”
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“嗯……有了!”
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舔了舔嘴角,林元发现有一个类型的游戏特别适合现在的情况。
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一局的时间不长,难度可以很高,玩家一个不小心死亡后会特别的失落,刚好可以给自己的万魂幡刷经验。
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那就是幸存者系列!
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这类游戏的场景很小,最普通的竹简也能跑起来。而且一局时间很短,但里面各种组合搭配很多,玩家可以玩很久。
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