会受到广告的干扰。
这种模式下,玩家可以全神贯注地投入到游戏中,享受每一轮挑战的紧张与刺激,避免因为广告插入而中断体验。
买断制的另一个好处是开发者可以在短期内获得较为集中的收入。
如果游戏能够吸引足够多的玩家购买,一次性的付费模式能够在短时间内带来相对较高的现金流。
这对于个人开发者或小型开发团队来说,能够迅速缓解资金压力。
能够快速搞到钱这个还是挺吸引林枫的。
作为一个重生者林枫知道很多机会,但前提是你得买得起门票即手里你得有资本,没有足够雄厚的实力,你连入局都不行,还说什么骚操作呢。
因此,如果搞出一款爆款买断制小游戏,迅速收割个千八百万美元,林枫还是很乐意的。
买断制游戏和免费游戏各有优劣。
而只要选择就注定要取舍。
如何平衡盈利与用户体验?
林枫在笔记本上列出了两种盈利模式的优缺点后,就开始思考如何在《Flappy Bird》中找到一个平衡点。
广告营收能够吸引更多的玩家,但可能会损害玩家的体验;
买断制能够保证高质量的游戏体验,但却可能在吸引用户方面遇到瓶颈。
林枫突然想到,是否可以尝试一种折中的方案?
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