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陈涉绞尽脑汁地想了半天,仍旧是毫无头绪,决定午休之后先去超梦研发部看一看,了解一下超梦开发的具体规则。
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把《余烬将熄》的事情全都安排好之后,再慢慢考虑。
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游戏自诞生之初,就可以说是一种带着镣铐跳舞的艺术。
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超梦是游戏的高级形态,但同样无法摆脱这种规律。
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这里所谓的镣铐其实就是技术水平。
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游戏的玩法内容都会受到技术水平和投入的限制,只有当技术水平能够达到的时候,很多玩法才得以制作出来。
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优秀的设计师就是要在技术水平的限制下,尽可能地将游戏的玩法和内容做到极致。
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超梦带给玩家的感官体验,虽然完全碾压了传统的游戏和电影,但它的开发也不是无成本的。
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同样,必须考虑投入产出比,考虑有限的资源着重表现哪个方面会最有优势。
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同样的资金,有可能一夜暴富,也有可能血本无归,非常的刺激。
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《余烬将熄》的这个方案,整体来说是一个没有大错的方案,成本可高可低,以《绝境之战》的情况来看,应该也不存在什么难以解决的技术问题。
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但另外一款同步开发的超梦,如果想要以小博大,用有限的投入获取最多的收益,就必须得深入考量超梦的制作规律。
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好在陈涉有相对丰富的理论知识,理解这个世界的超梦制作应该不会很难。
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午休过后,陈涉起身前往超梦研发部。
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……
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