领主大人是卧底
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(二)

这个危机作为电影戏剧中常见的“倒计时”元素增加压迫感。这一危机的影响一直持续到副本结束,而没有在一次快速的反转和起伏中被抵消掉。

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而“主角团发现破局关键”更是在许多电影漫画中相当好用的设定,在各种好莱坞爆米怪兽/外星人片中,一般在进度条达到2/3的时候,主角团就要发现“外星人有母巢”/“怪物怕水怕磁石”等破局关键点了。这一情节作为波折中的一种,并非孤立的,而为后续的计划实施和破局提供了可能性,为后续剧情的发展提供了方向,又为观众营造了期待感。

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综上,我观察了许多正在看的故事中有趣的波折,反复对比,对之前的感悟进行了进一步的深化,目前我的感悟是这样的:

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“一个优秀的波折,不仅仅是人物命运的变化,也不一定是简单的、二元方向的起(顺境)和伏(逆境)。更重要的是,波折通过引入新人物、新信息、让人物命运变好变差等方式,让当前局势发生变化,因此对人物的决策思路、目的、短期目标产生了影响,以至于决定了后续情节的发展方向。”

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【波折让当前局势发生变化,对人物的决策思路、目的、短期目标产生了影响,以至于决定了后续情节的发展方向。】

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比如说,“主角团发现获取关键道具就能离开异空间”后,人物的短期目标由“探索离开方式”转移为“想办法获取关键道具”。同理,满大街的“主角获得金手指”,就将主角的短期目标和后续剧情将是“研究如何利用这个金手指”。

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同样的道理在游戏中随处可见。一个有战斗要素的游戏,经过多年的行业内卷,怪物肯定不会只是顶着一个厚血条,重复类似的技能,让你慢慢打空血条。

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为了让游戏好玩,设计师会在战斗过程中不断地营造变化,通过放大和缩减某些决策的收益,鼓励游戏玩家重复进行新的决策,以营造新鲜感。

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典型的例子如下(括号内是此次波折鼓励的决策方向)

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