境后,下一次情绪上行就会马上解决这个困境;或者,西菲尔想到一个ui设计的解决方案之后,过几个自然段实行方案后,又用一次情绪下行直接将这个方案否定。
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以黄泉蜂巢穴为例,我可以直接将每一个相邻的“起”和“伏”编成一个游戏关卡。
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关卡1:跨越地图
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关卡2:黄泉蜂的突袭(获得奖励)
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关卡3:直面黄泉蜂群
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关卡4:天使僵尸
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这让小说变成了简单的关卡制过关游戏,而非更具有交互性的庭箱、沙盒、开放世界······
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啊不,甚至连关卡制游戏都不如。关卡制游戏中是有很多优秀作品的,每个关卡通常会持续好几分钟,不止面对一个敌人或一个困难,而是大量对手和困境的有机组合,关卡初期的决策会在关卡后期产生影响。马里奥前期有没有吃到蘑菇和朵,植物大战僵尸里初期有没有种够向日葵,这种初期发育决策的影响有很强的后续效应。
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说实在的,这种相邻起伏彼此抵消、一起一伏回到原点的例子,不算真正的错,在很多优秀故事中也不少见。比如说我在写这本书之前,去听书《三国演义》取材,经常就有这样的情况——
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“ a想要把b杀掉。预知b性命如何,且听下回分解。”
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然后到了下一回——
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“ a想了想/被人劝了,决定不杀b了。”
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你玩弄我感情呢!
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真正的问题在于,【只有】这种原地打转的波折,会让故事变得无聊乏味,看起来像是按部就班的过关游戏,或是为了反转而反转。
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当时我得出了一个
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