而且目前主流都是单机买断类的产品型游戏,不在乎“留存率”,西菲尔找不到权威的留存率数据加以参考。
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但西菲尔参考了其他平台持续运营的服务型游戏。
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以手游为例,绝大多数手游的首日留存率,也就30%多。这意味着,六七成的玩家,在入坑一个手游的24小时内,就会弃坑!
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至于7日留存率,许多手游甚至连10%都没有。
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显然,随着一批玩家的弃坑,这些费大量资源打造、被玩家“捏好脸”的肉身,就全部浪费了。
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想象一下,公司为每个新入职员工都重金私人定制了专门的设备,但九成员工上班第一周就会辞职。私人定制的设备也直接报废。
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这样的公司有可能不亏吗?
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不可能啊!
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西菲尔一边幻想自己赔光老本的美好情景,一边在文档里继续列出“召唤玩家项目”新的独到优势。
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第二个优势就是,玩家工作效率并不高!
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自己作为魔鬼大公,战争荒野的领主,政令还要经过《领主之书》的审核,不可能真的指示雇佣兵摸鱼。
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但玩家什么特性,西菲尔是清楚的!
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虽然确实有肝帝存在的,但是现在都什么年代了,休闲玩家才是玩家的主流。
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moba和手游的兴起,传统网游mmo的没落,就是主流玩家群体游戏时间愈发碎片化的标志。
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玩家是来玩游戏的,又不是来玩《韭菜模拟器》、《黑奴模拟器》的。
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表面上看,有许多人“沉迷游戏”,但那大多是双重
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