享,自己也在玩的时候比较喜欢看各种物品描述,但是不可避免的是仍然有许多坑是老贼没有填好的,而且到他穿越前也没有明确给出具体的答案。
而方晨虽然有自己心目中的一套想法,但是再三思索下,还是选择把《艾尔登法环》的许多谜团和悲剧带到这个世界来,等到下一部制作自己心目中的那款游戏时,再去追求一个完美的结局吧。
而且也正是这种雾里看花的剧情留白,才能够激发玩家们的好奇心,不断的探索这个世界。
......
莫锤公司,会议室。
各部门的头头沉默的翻阅着方晨交给他们的策划案。
每个人的心中都泛起了深深地震撼。
一方面是震撼于目前策划案所显示出来的游戏内容的完整性。时隔多年再次看到这种策划案,感觉像是回到了当年。
方晨以前给出的超详细策划案,在他们内部有一个名字,叫做“宝宝策划案”。就是只要有技术,拿着策划案,让宝宝来都能做出成品。
对于大部分的游戏而言,策划案是接下来游戏开发的规划书,但是大部分人的脑子里并没有一个完整的游戏,很多时候都是一边摸索一边开发,经常会出现两个组之间的“颗粒度”没对齐,然后互相吵得不可开交的情况。
而且策划案也在这些争吵之中不断的改进,甚至有可能策划案和游戏开发是同时完成到最终稿的。
但是“宝宝策划案”则不同,其详尽程度完全像是这个游戏特意定制出来的制作说明书,大到游戏框架,小到每个关卡的细节,都有所描绘。
随着公司制作经验的丰富和游戏的体量越来越大,“宝宝策划案”的内容逐渐被删减。但是其仍然指出了正确的游戏开发路线,所以对大家的帮助仍然很大。
但他们没想到竟然有生之年又看到了“宝宝策划案”重出江湖,甚至内容详尽程度更胜一筹。
当然,这个好歹他们曾经也见过,带来的震撼还不算太多。
更大的震撼则是来自于游戏的难度设计。
这游戏竟然要在魂刃的基础上削弱主角机动性,削弱主角招式,但与此同时加强boss的数值,在合适的等级下能两三刀一个主角?!!
看到这里,数值部门实在是按耐不住,提出了疑问。
方晨微笑的点了点头,解释道:“虽然在这些方面做出了弱化,但其实新游戏在博弈方面做出了相当大的简化。”
“玩家
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