是玩正经的游戏玩法,游戏通关并非是玩家的首要目标。
玩家们最讨厌的事情莫过于朋友把自己举起来扔下去,而最喜欢的事也莫过于把朋友举起来扔下去。
此外,虽然关卡的通关方式固定,但是玩家们的通关方法并不局限于按照设计师给出的方法通关,比如原本需要搬运方块才能通关的按钮,但是在多人模式下,可以派一名玩家负责按住按钮,等到另一个人到达存档点之后,按按钮的人自杀即可直接通过。
当然玩家们又哪里会这么乖乖的配合,等到朋友快到达门口时,松开按钮,把朋友直接卡在门中间里的并不在少数。
除了朋友们搞怪带来的乐趣之外,橡皮人们那种半死不活、四肢乱飞的懒散模样也很符合玩家们的精神状态,许多人在联机游玩时,语言功能也随着橡皮人们一同退化,只会发出“阿巴阿巴”的声音。
不过原版的有些地图也确实太过短小,玩家们在创意工坊中则是实现了许多新的地图设计,这些也同样可供方晨参考设计。
甚至夸张一点来说,其实《人类一败涂地》的游戏本体只占到了游戏体验50%还不到,由许多玩家们制作出来的各种地图占据了另外的大半部分,这些地图不比游戏本体差,甚至还会更好。
虽然这游戏里的一些bug已经成为了玩法的一部分,不过方晨也很难复现出来这些东西,到时候交给玩家们自行摸索即可,有的话可以带来乐趣,没有的话也并无大碍。
每个梦境关卡都有着自己的地图特色,提供了全新的场景供玩家们探索,从豪宅、承包到阿兹特克再到雪山,还有光怪陆离的夜景和工业区,除此之外,方晨还加入了像是《守望先锋》、《恐鬼症》、《生化危机》、《刺客信条》等游戏的标志性地图,
而每个关卡也都贯穿着多条路线和各种谜题,使得玩家们在重复游玩的过程中能够感受到不同的探索乐趣。
整个游戏制作起来也没太复杂,由于游戏本身弱引导,甚至于可以说是没什么引导,因此解密环节难度很低,都是一些又简单又俗套的解密设计,对于经常玩游戏的人来说可以说是一目了然。
但游戏圈总会有新玩家进入,这游戏对于新游戏玩家来说也是十分不错的入坑之作。
一方面是因为它的强联机性。许多玩家为了凑多人一起玩,会去邀请这些人来一起游玩,给他们提供了加入新圈子的可能。
另一方面是因为这游戏的弱操作性。像是《魂刃》,或者是对于新玩
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