东京1991游戏制作新时代
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第371章 xbox就是车枪球

在软件领域,微软毫无疑问是业界巨头。

但是在游戏方面,他们可完全是个新手。

原本的时空中,xbox硕大的手柄,因为双摇杆非对称布局还显得有那么一点点独创性。

而在这个齐东海穿越后的时空里,因为世嘉dreamcast的手柄受了齐东海的小小启发。

摇杆的数量从一个增加到两个。

微软的手柄设计,就显得好似对dc手柄的拙劣模仿一般。

但只要仔细观察其为主机首发准备的游戏阵容,还是能看出微软对北美市场的了解。

Xbox主打的当家第一方作品是《光环:战斗进化》。

一切的实机演示、试玩、主题演讲都是围绕着这台主机进行。

如果不是因为齐东海在这方面进展的太早。

这本应该是一款定义了双摇杆手柄操纵fps解决方案的游戏。

但即便抛开这一点不谈。

游戏本身的素质也足够优秀。

如果说有什么遗憾。

也就是这款游戏的开发周期过长。

游戏立项时的一九九九年。本是作为一款的windows和mac游戏进行开发。

当时pc主机硬件配置参差不齐。

苹果的imac也仅有一块九十年代后期水平的ati显卡。

因此游戏的最初一些美术素材,都是以这种硬件配置为前提制作。

而现在的xbox硬件配置,尤其是gpu的机能相当强劲。

光环这款游戏并没有完全发挥这台主机的潜力。

接下来是ea负责开发的nba、nhl等体育类游戏。

还有纳斯卡赛车。

E3展会上,另一款被拿来展示的游戏是ea的《纳斯卡雷霆2002》。

可以说,xbox首发阵容概括成三个字就是车、枪、球。

完美的符合了美国玩家口味的刻板印象。

甚至这方面游戏的供应量有点充足的过分了。

在首发日会发售的游戏当中,有两款关于纳斯卡赛车的游戏。

美式足球nfl的游戏也同样有两款。

微软为了覆盖玩家喜好的题材。

不但邀请第三方工作室,还自己亲自下场为同样题材制作了游戏。

某种程度上,这也算是对游戏产业不够了解产生的副作用之一。

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