东京1991游戏制作新时代
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第369章 《战国风云2》的构思

我们提过的《全面战争:幕府将军》吗?我花时间玩过了,有很多想法。”

富永拿出一叠厚厚的文件,递给了齐东海。

显然今天的会议他是有备而来。

会议过后。齐东海在自己的办公室看完了富永的提案。

富永作为日本人,倒是没有把笔墨花在欧美制作日本战国时代游戏中那些历史常识方面的不合理之处。

而是把更多的精力放在游戏的系统分析上。

首先,东海软件之前就有开发过一款名叫《战国风云》的日本战国题材游戏。

富永的提案是制作这款游戏的续作。

不过这款续作的系统与前作比起来可是有着天翻地覆的变化。

《全面战争》这款游戏的出现确实让富永眼前一亮。

把战略游戏的战争场面以3d的即时战斗方式呈现,确实令人耳目一新。

固然,东海软件作为一家设立在日本的公司。

想要搜集日本战国方面的资料比起欧美企业容易的多。

加之此前也有丰富的策略游戏制作经验。

制作一款完全对标《全战:将军》的游戏。也有自信能做的更好。

但现在要制作新项目。肯定不能是简单的对《全面战争》的模仿和微创新。

富永提出的方案有两条。

首先,玩家不再是控制一个家族一个势力。而是控制游戏中具体的一位角色。

这个角色可以是历史武将,也可以是玩家自己“捏”出来的新人。

这种模式在世纪之交前后相当流行。

作为测量游戏领域东海软件在日本最大的竞争对手光荣。

其招牌性的《三国志》系列第七代在一年前发售。

游戏从传统的控制“君主”或者说一方势力。第一次改变成为控制单个的武将。

而另一个系列,以日本战国时代为背景的《太阁立志传》系列。

一贯就是操作武将进行游戏的类rpg玩法。

在今年,也就是二零零一年夏天就会推出第四代游戏。

现在正通过各种媒体全力进行宣传。

不过《太阁立志传》是完全的2d游戏。

而富永的提案,是制作一款3d化的日本战国时代类rpg的策略游戏。

并且把战斗以3d即时的形态进行展现。

如果这策划书描述的内容仅仅到此为止。

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