> 想要达成这个目标,发售日期要与xbox和ngc拉的够开。
特别是在北美市场上,要拉的足够开。
Gameport的硬件规格,最终在二零零一年的一月确定下来。
最终版的开发套件被分发给第三方开发商。
好在软件层面上,gameport的开发难度大大降低。
之前依靠pc,开发的大部分工作都能进行。
类似程序逻辑层面的内容,也在pc上都可以加进行测试。
现在的开发套件,仅仅是提供给大家抓bug而用。
提供的时间晚了一些,但是对首发游戏阵容产生的影响也并不大。
关于gameport的优秀开发。深层科技建议尽量使用虚幻引擎。
这样能最大限度的节省开发商的学习成本。
但个别第三方开发者不屑于使用现成的虚幻引擎。
针对这些厂商,gameport也提供了许多便利。
虽然cpu是arm架构。
虽然系统内核源头来自类unix的bsd系统。
但是东海软件研发的console os操作系统。为了让一般开发者能够轻易上手也算绞尽脑汁。
首先,在图形技术方面,因为较早的涉足了苹果mac系列电脑的软件开发。
console os在图形渲染的应用程序接口上,采用了和现在的苹果电脑类似的opengl技术。
这是如今除了windows操作系统下directx技术以外,使用最广泛的图形库。
而之前,在大股东东海软件的影响下。虚幻引擎很快就开始了多平台适配。
Mac系列电脑也是其中的平台之一。
特别是最近苹果推出了os x操作系统。
对opengl的支持得到大大强化。
因此,现在针对console os操作系统版本,虚幻引擎已经做好了各种虚化。
再加上游戏主机不同于电脑。
游戏主机的硬件规格是固定的。
引擎开发商可以针对特定硬件充分优化。
完全释放出主机的潜力。
而console os版本的虚幻开发过程中的许多心得体会,被共享给gameport主机的研发团队。
最终被写入开发手册。
其他的第三
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