东京1991游戏制作新时代
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第348章 直营店

需要相应语言的母语使用者进行校对和润色。

好在东海软件如今已经足够国际化。这方面的问题倒是不难解决。

而作为对照。

现在无论是日本还是美国的游戏公司,在本地化方面做的就非常有限了。

这个年代,本地化的工作大部分并非是开发商来负担的。

游戏在不同的市场会有不同的代理商和发行商。

而本地化工作也经常是由这些厂商来负责。

即便是史克威尔和ea这种游戏行业的巨头,现在也不敢贸然独闯非本土市场。

现如今,史克威尔与ea两家公司达成战略同盟,史克威尔的游戏,交给ea进行本地化并在北美发行。

反过来,ea的游戏在日本由史克威尔负责翻译和营销。

也就是说,游戏要先做完,本地化工作才能开展。

效率自然就不如开发过程中同步进行本地化的东海软件了。

根据以往经验。《最终幻想》系列在日本上市后,要一年半载的时间才推出英文版。

对于ps2的玩家来说实属远水解不了近渴。

齐东海注意到,《最终幻想10》在日本宣布的发售日期是次年十月。

那也就是说搞不好《gta3》上市之时,这款游戏的英文版还没发售呢。

但说到gta,他的开发商r星又是只守着英文市场。

同样不是太重视亚洲市场。

一直到playstation3时代的第五代游戏,才推出了官中。

而且还是繁中。

齐东海从小没少看“四拼一”的漫画。因此算是自带了结合上下文阅读繁体字的能力。

可是也不是每个字都能认得。

比如说在繁体当中,污垢的污,写作“污”。

笔画看起来比简体字反而还少一些。

他有一次在游戏中就因为被这个字卡住,读字幕怎么也读不通。

更不要说因为各地用词差异造成的理解偏差了。

正是因为对全球市场的同步布局。

现在的东海软件和深层科技至少在美国和西欧这样消费能力比较高的市场里,都亲自掌握了通路。

虽然最初建立这些渠道的时候过程简单,也多多少少交过一些学费。

但现在的结果看来,一切的付出都是值得的。所得到的回报更为丰厚。

除了传统

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