东京1991游戏制作新时代
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第18章 新项目的构想

p> 另一个选项是视觉小说。

因为pce的硬件条件,先天就是很好的视觉小说平台。

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现在这一类型在pce主机上已经遍地开花。不少作品是知名动漫ip授权。

齐东海手里没有这种资源。

想在这个领域脱颖而出也并非易事。

最后还有一个选项。养成类游戏。

养成类游戏的基础在于文本和数据平衡。声光表现力上可以说丰俭由人。

执行养成选项时有一组精灵动画。

结局时提供几张cg。

其他场合下推动剧情只需要为数不多的几张背景图和人物立绘就能糊弄过去。

在cdrom的加持下,如果有多余的预算加入真人语音配音或者动画播片也不困难。

说到养成类游戏,齐东海第一时间能够想到的是美少女梦工厂。

这款由日后制作了新世纪福音战士的gainax开发的养成游戏内容并不复杂。

游戏主要操作仅仅是安排日程然后执行即可。

整个游戏工作量最大的恐怕就是女主角在不同年龄阶段的换装系统而已。

但非常遗憾的是,美少女梦工厂初代游戏是在一九九一年发售的。

而且这款游戏还是日本为数不多登陆dosv系统的游戏。

甚至某种程度来说,早在齐东海的《三国志演义》发售前,美少女战士的热卖就促成了一波pc兼容机普及。

三国志演义能取得现在的销售成绩,可能还有美少女梦工厂的一份功劳。

如果现在制作一款类似题材的养成游戏,在玩家先入为主的偏好之下未必能够被市场认可。

齐东海能想到的另一条路线是以现代校园为背景。

主角是高中生。要安排自己三年的校园生活。与同学们搞好关系。

最后毕业时根据能力数值取得不同的人生走向作为结局。

不,这样的游戏流程太单调了。还得加入其他因素。

比如说……恋爱系统?

主角在校园里会遇见不同的女性。经历各式各样的故事。最后根据主角与其他角色互动的亲密度,在毕业时可以向其他女生告白。或者接受女生的告白。

“等一下,这个设定岂不是……”

齐东海突然意识到。这不就是心跳回忆的基本

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