东京1991游戏制作新时代
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第15章 业务联络

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千篇一律的美少女游戏,甚至还加入了某些灰色地带的内容。只会让一般的合家欢用户敬而远之。

而且因为日本国内市场独特的审美,大部分日本的电脑游戏开发者都是在诸如640乘400这样这个时代意义上的高分辨率下开发游戏。

因为硬件条件的限制,这个时代的个人电脑在这个高辨率下无法进行高帧率的画面刷新。

所以这时代的日本的电脑游戏厂商大部分并不擅长家用主机上热门的动作或者射击类游戏。

哈德森真正希望拉拢的电脑游戏开发商其实是那些制作模拟养成类、战略类或者角色扮演类的厂商。

比如齐东海开发的这款《三国志演义》就完美的符合了哈德森心目中的需求。

按照常理来说,一个东京的独立游戏开发者,做出的游戏也仅仅在秋叶原的店铺里进行销售。绝不会这么快被总部位于北海道的哈德森注意到。

但是森田采用了在这个时代非常罕见的网络bbs宣传策略,并且开放了邮购销售的渠道。

一切就顺理成章了起来。

也亏得对方是哈德森。这家以技术立足的企业,不少员工一直在追赶产业内最新的潮流。

无论是dosv和pc兼容机,又或者是拨号连线的网络bbs。在哈德森内部都有人涉猎。

更不要说邮购,这可是哈德森当年创业时的支柱业务。作为一家位于北海道的it企业,当年就是用这种渠道被全日本的电脑用户所熟知。

所有的因素加起来,促成了齐东海开发的这款游戏被哈德森注意到。

现在与东海软件进行联络的指令是从北海道总部发来的。东京的内藤只是负责实施。

如此推理下来,当初森田收到的那份邮购单确实是来自哈德森内部。

游戏的购买者就算不是位高权重,恐怕也有一定的决策权和发言权。

“如果要在pce上发售这款游戏,我们得拿到开发许可吧?”

对于主机游戏发展史略有了解的齐东海听说过任天堂对第三方开发者的苛刻条件。

开发许可且不说。开发用的硬件设备非常昂贵。游戏卡带的生产配额和权限也都紧紧握在任天堂手里。

一款游戏能否盈利,除了游戏制作的基本素质,其他方面一大半要看任天堂的脸色。

“这个你们不用

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